0. forduló, 2. forduló, GHud összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. szept. 17. 15h:34'
EZ A 1. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

GHUD KALANDJAI


90 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [7,1] koordinátán.
A táborozás 66. napján összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, kék szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre bronzként csillog. Jobb kezében egy kőkalapácsot tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Nimrod. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.) Ez részben magas egészségednek köszönhető. (ld. enc.)

vi 5 5 35 viselkedésed: 5 5 35
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. Ha életerőd az eredeti érték 35 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 114.]

gyk 28 4 gyakorolsz a 28. tárggyal 4 pontért
A levegőt püfölve, az ökölvívást gyakorlod. Még sokat kell gyakorolnod. [4 pontot használtál fel, van még 110.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele számottevő eredményeket. Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre őrültebb tempóban táncolni kezdesz. Mikor fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+7 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 80.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[8,0] Még mindig dombos terepen vagy. Ez a hely régen királyok temetkezési helye volt, bár kincset még soha nem talált itt senki. Talán egy ilyen uralkodóról kapta a hely a nevét: Mommean dombjai. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy homokvarány. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány jobb első lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A homokvarány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Felfigyelsz egy különösen éles kődarabra. (ld. enc.)
Találkozol egy rövid, fekete hajú, barna szemű, szakállas törpével. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy bőrpajzsot látsz. Bronzpáncélt és bronzsisakot visel. Integetve üdvözöl.
- Hahó! A nevem Acélfejű Throfil. - ezalatt összehúzott szemmel végigmér. Nem sokan úszták meg a kontinens lakói közül a pusztító tüzet. Erre röviden elmeséled neki történetedet. A vaskos törpe sóhajtva jelzi együttérzését. - El tudom képzelni, hogy mi mindent állhattál ki. Itt, azt hiszem, már bőven fogsz találni ennivalót, és patakokat, iható vízzel. Legjobb, ha kelet felé mész: amint a tűz nyomai eltűnnek, egyre több élelem van, erdőket, kisebb településeket is találni fogsz. Nem árt azért, ha óvatos vagy, mert igen veszedelmes szörnyek is élnek errefelé! Innét nem messze lakik egy varázsló, ha meg akarod találni, menj keletre 21, délre 3 mérföldet. Valószínűleg többet fog tudni segíteni neked, mint én. Az én feladatom az, hogy járőrözzem a nyugati határvidéket, és tájékoztassam a mágusokat, ha valami csúf dolog érkezne nyugat felől. Láthatóan nem Rád gondoltak - mosolyog rád. Aztán barátságosan búcsút int, és fürge lépésekkel továbbmegy nyugat felé.

(Továbbmész...) [9,-1] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy legyengült kavadu nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel megütöd a kavadu jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csőrét a kavadu hasadba döfi. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kavadu bal lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Nagydarab húst csippent ki a bal válladból a kavadu csőrével. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A kavadu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}


Összefutsz egy barna, rövid hajú, kék szemű ember férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Steve. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összefutsz egy barna, copfos hajú, zöld szemű troll férfival. Bőre színe zöld. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Jemmamaji. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 60.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellőképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a művelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+6 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 40.]

m 1 3 mozogsz északkeletre, délkeletre
[10,-2] Még mindig füves síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy tűzbokrot. (ld. enc.) Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Szomjazva veted magad a vízre. Teletöltöd vízzel a kulacsodat.
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy dárda. Összeismerkedtek. Az ő neve Siaen Dilach. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [11,-1] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Már megint nem voltál elég gyors. A szörny észrevett. Egy sérült bakkura közeledik feléd! (ld. enc.) A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!

A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy homokvarány nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Támadásodat elkerülte ellenfeled. Karmával néhányszor a homokvarány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)
Összeakadsz egy fekete hajú, piros szemű árnymanó férfival. Jobb kezében egy kőkést, bal kezében egy vizestömlőt tart. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Zsangtiger. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összeismerkedtek. Az ő neve Woump. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[20 pontot használtál fel, van még 20.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Nagyot bukik egy óriás ugróegér a kirakott lábadon, és ez lett a veszte. Főfogás lesz őkelme! (+2 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 0.]
Alaposan elfáradva, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal.
Sejtéseid támadnak a harcban ejtett sebekről. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 120 pontot. A következő körben tehát 120 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MAGAS EGÉSZSÉG
A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged.

KŐKÉS (6. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéken gyakran találni éles köveket. Egy kis pattintgatás, csiszolgatás, és máris egy hatékony kőkéshez jutottál. Kőkést a KT 6 paranccsal, 3 pontért lehet készíteni. Bár használhatod d4 sebzésű vágófegyverként, természetesen másra is alkalmas... Sok szörnynek a részeit ugyanis csak valamilyen éles fegyverrel lehet kinyerni. Ezért nem árt, ha MINDIG van nálad egy kőkés vagy valamilyen más éles fegyver. A kőkést (és más, kisebb fegyvereket) használhatod másodlagos, azaz balkezes fegyverként. Ha erre lehetőség van, az a fegyvernél mindig le lesz írva. Egy másik feltétele ennek az, hogy a fegyver-szakértelmed legalább 6. szinten legyen arra a fegyverre. Ha egy fegyvert bal kézben használsz, természetesen mindig kisebb hatásfokkal tudod használni, mint jobb kézből. Ahhoz, hogy egy fegyvert bal kézbe vegyél, a KF parancsot kell rá kiadnod olyankor, amikor van már valami a jobb kezedben. Persze, bármit a bal kezedbe vehetsz (így ezt biztosan nem fogják tőled ellopni), de nem tudod harcban használni. Megjegyzés: az öklöd (ökölvívás esetén) nem használható balkezes fegyverként.

KAVADU (19. SZÖRNY)
A kavadu egy magas, zöld tollú futómadár, hosszú, hegyes csőrrel. Nemcsak békákat, rovarokat eszik, hanem mérges pókokat is megtámad, és furcsa módon nem hat rá a mérgük, nem tudják megcsípni. A kavadu általában békés madár, de ha megtámadják, védekezik éles csőrével.

TŰZBOKOR (35. NÖVÉNY)
Nagy szavanna-tüzek után a fekete síkságon gyakran látni itt-ott egy tovább lángoló kupacot. A tűzbokrok, szívós, nedves ágai ugyan könnyen meggyulladnak, de nagyon hosszú idő alatt égnek el. Minden, a vadonban sok időt töltő vándor és kalandozó (akárcsak Te is) tudja, hogy milyen jól lehet ezt a növényt tűzrakásnál vagy fáklyaként használni. Ahhoz, hogy a tűzbokorról egy fáklyának alkalmas botot vágjál, mindössze a KT 36 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. A fáklya meggyújtása szükség esetén nem fog gondot okozni, hiszen, mint az előbb említett kategóriába tartozó vadon-szakértő, akár néhány kemény sziklával és egy kis szalmával is képes vagy tüzet csiholni.

BAKKURA (52. SZÖRNY)
Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver.

HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK
Most, hogy az első csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következőképpen kell érteni: pl. a d6 sebzésű fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez előtt egy szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésű fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésű fegyvernél jobb a d6+2 sebzésű, és még jobb a 3d4 sebzésű. Ököllel alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintű harcművészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet megsebzel valamennyire, de utána vagy ő, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhető tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni legyőzni. Ha ennyiből sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielőtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyűjtesz még némi tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhető, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus használatát is meg kell tanulnod.

KARAKTERLAP

GHud, egy rövid ősz hajú, kék szemű kobudera férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez az 1. fordulód.

Erő: 11 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 150 cm
IQ: 11 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 60 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 0 Menekülés: 35 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 15 Életpont: 64/19 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 6 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 22 TP-t kaptál. Jelenleg 37 TP-d van. A következő szinthez még 63 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. harcművészetek: 1 5. vadászat: 1

Összsúly: 1.30 kg Megterheltség: 4%
Még 147 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(8,0) homokvarány (#16), egy törpe férfi
(9,-1) kavadu (#19), Steve (3532. kalandozó), Jemmamaji (3676. kalandozó)
(10,-2) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), tavacska, Siaen Dilach (1403. kalandozó)
(11,-1) bakkura (#52), homokvarány (#16), Zsangtiger (1465. kalandozó), Woump (5618. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek