0. forduló, 2. forduló, Yaztromo összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. máj. 30. 12h:04'
EZ A 83. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
84. játékheted kezdete: jún. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1102

YAZTROMO KALANDJAI


581 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [-106,-27] koordinátán.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló kobudera férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Átlagos esetben csak azért keresnélek fel, mert ismét eljött az Olimpia ideje, most azonban nem egy átlagos esetről van szó. Idén van a 25. évfordulója annak, hogy túléltük a Világégést! Ez alkalomból a játékok mellett órási fesztivált rendezünk Alanorban, amire mindenkit szeretettel várunk! Mindenképpen számítunk a jelenlétedre, kérjük, jelezd szándékodat a szokásos módon! Egy pillanatig csendben állsz, meghatódva az alkalomtól. Már tényleg 25 éve lenne? Hihetetlen! Mély meghajlással fogadod el a meghívást, amit a követ viszonoz. (ld. enc.)
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2018. június 12., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 16-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük.] Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
[A két forduló között 5 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.) Megismersz egy új tárgytípust. (ld. enc.)]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[-105,-27] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy rambó bogár közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a rambó bogár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a rambó bogár bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A rambó bogár csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rambó bogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Továbbmész...) [-104,-27] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy lila brekk. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a lila brekk puha hasát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A lila brekk belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

[20 pontot használtál fel, van még 90.]

kt 8 1 elkészíted a 8. tárgyat (1 darabot)
Sajnos nincs nálad bunkó, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy szöges bunkót készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 90.]

kt 18 1 elkészíted a 18. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 parittyát. [6 pontot használtál fel, van még 84.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[-103,-27] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Látsz egy mély kutat. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy szárnyas gömböc. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a szárnyas gömböc nyakát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


(Továbbmész...) [-102,-26] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Oldalt pillantva, meglátsz egy púdersziklát. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő homokvarány mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Koncentrálva kí energiáidat, az Acél Ökölre összpontosítasz! Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A homokvarány karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A homokvarány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

[20 pontot használtál fel, van még 64.]

kt 6 2 elkészíted a 6. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 kőkést. [6 pontot használtál fel, van még 58.]

kt 7 1 elkészíted a 7. tárgyat (1 darabot)
Sajnos nincs nálad bot, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy kőhegyű lándzsát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 58.]

kf 7 1 kézbeveszed/felveszed a 7. tárgyat a jobb kezedbe
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 58.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 48.]

flh 1 18 felt. lőfegyver haszn. 1 a 18. tárggyal
A paraméterként megadott tárgy nem lövedék/dobófegyver! [0 pontot használtál fel, van még 48.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[-101,-27] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Ráismersz a lényre. Egy homokvarány. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a homokvarány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A homokvarány néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a homokvarány nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A homokvarány karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a homokvarány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt! Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [-100,-28] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Ez nem lehet más, mint egy démontetű. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Észreveszel egy mély kutat. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-99,-29] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport.

Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 18.]
Eléggé szomjas vagy, a vized viszont már elfogyott. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 18 pontod maradt, ebből a következő körre 18 pontot vihetsz át. Kapsz még 116 pontot. A következő körben tehát 134 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap.
Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

JÉG DRAGNIT (1745. TÁRGY)
Amikor kezedbe veszed ezt a fagyos tapintású, áttetsző kövecskét, úgy érzed, mintha egy jégdarabot fognál. Persze ez jóval különlegesebb dolog, mint a megdermedt víz. Ha ezt a kövecskét FOK paranccsal beleteszed valamely tárgyadba, akkor a KF-elt tárgy 6-tal növeli a védettségedet, 5-tel növeli életpontjaid számát, valamint a tűz elleni ellenállásod is 5-tel növekszik tőle.

FÓKUSZKRISTÁLYOK
Ezek, a Ghallán dragnitnak nevezett kövecskék leginkább a drágakövekhez hasonlítanak, egyes fajtáikra így is hivatkozunk (pl. rubindragnit). Különleges tulajdonságuk, hogy a bennük tárolt, és általában hasznos mágikus képességeik átragadnak arra a tárgyra is, amelybe beleillesztjük őket. Ha a szerencsés kalandozó hozzájut egy ilyen, hüvelyk nagyságú kőhöz, akkor mágikusan megvizsgálja (vagyis megkapja a leírását arról, hogy mit is tud a kő), majd beleteheti azt valamelyik eszközébe. Ez a játékban a FOK (dragnit száma) (tárgy száma) utasítással történik és 10 TVP-be kerül. Ezután a tárgy tulajdonságértékei megnövekednek a dragnit képességeivel, így KF esetén már ezekkel a növelt értékekkel használható.

SZERENCSEKOCKA (1693. TÁRGY)
Az orkok öreganyja kicsit pityókásnak látszik. Talán túl sok sört vedelt, ki tudja? Alig forog a nyelve, a szerencséről hablatyol, meg valami cinkelt kockát emleget. Kiváncsivá válsz, és kifaggatod. Kiderül, hogy van a birtokában egy mesterien kidolgozott dobókocka, aminek elkészítésekor némi mágiát is alkalmaztak. Hosszas alkudozás után a banya rááll, hogy neked adja a kockát, ha hozol neki egy hűségérmét és 100 aranyat. Belegondolni sem mersz, hogy mit akar kezdeni az elsővel. Tovább faggatózol, hogy mit is tud pontosan ez a kocka. Megtudod, hogy a szerencsejáték szakértelmedet 2-vel növeli, ha ékszerként kitűzöd a ruhádra, valamint lehetőséget ad rá, hogy a szembe jövő kalandozókkal alkalomadtán kockázzatok egy jót.
[Ehhez a H 1693 <maximális tét> parancsot kell kiadnod, ami TVP-be nem kerül. A beállítás mindaddig érvényben marad, amíg felül nem írod. A tét nem lehet kevesebb, mint 10 arany, de több sem, mint 3000 arany. A beállítás hatására megpróbálsz minden szembejövő, békés viselkedésű kalandozót rávenni egy kis szerencsejátékra. Ha szintén van szerencsekockája, és hajlandó játszani, a kettőtök tétje közül az alacsonyabb értékben játszotok. A győztes elnyeri a vesztes felajánlott pénzét. Az, hogy ki győz, a szerencsén és a szerencsejáték szakértelem nagyságán múlik. Ha a kockát elveszted, a beállításod törlődik, ezért újra ki kell majd adnod a H parancsot. A tárgy nem átadható, nem rakható bankba.]
A szerencsekockát a KT (Küldetés Teljesítése) 1693 paranccsal szerezheted meg bármelyik ork kunyhónál, de ekkor újabb alkudozásra lesz szükséged, azért a szokásos 5 TVP helyett 20 TVP-be fog kerülni az akció.

GYÓGYKENŐCS (313. TÁRGY)
Egyike a legegyszerűbben elkészíthető varázsfőzeteknek a gyógykenőcs. Nincs semmi másra szükség, csak a Varázsital Főzése varázslatra, egy adag borkonyó bibére, egy szárnyas hernyóra, 5 csepp vízre és néhány gyógyfűre, amely kizárólag erdőben található meg (ezért a főzet csak erdőben készíthető el). A KT 313 parancs kiadásakor 5 TVP-ért a megfelelő mágikus szertartások során elkészíted a gyógykenőcsöt. A gyógykenőcsöt a H 313 paranccsal használod, 0 TVP-ért. A kenőcsöt a sebeidre kenve, a fájdalom rögvest csökken: 80-120 életpontot fogsz gyógyulni. Ha épp labirintusban tartózkodsz, és Feltételes Gyógyításnak kellene végrehajtódnia, és nincs olyan gyógyító varázslat, amit ekkor elmondhatnál, automatikusan fogod a nálad levő gyógykenőcsöket használni.

GNÓM REFRUGÁTOR (2069. TÁRGY)
A kalandozók ellepték a Kiégett Földeket, és egyre több és több használhatatlannak tűnő tárgyat találtak, gyűjtöttek. Ezek a tárgyak idővel eljutottak a gnóm kutatóállomás tudósaihoz is, akik nyomban kísérletezgetni kezdtek velük. Nem tudjuk, hogy hány gnóm tudós életébe került az első használhatónak tűnő találmány (és mennyi kudarc, baleset előzte meg), de az biztos, hogy te most hozzájutottál egy kísérleti példányhoz. Ezzel a csak refrugátornak nevezett kütyüvel a feleslegessé vált quwarg kitindarabjaidat, moa relikviáidat és nerub totemfétiseidet használhatod fel. Ha a H 2069 1 parancsot adod ki, akkor 1-1 kitindarab, relikvia és totemfétis árán átmenetileg megnő a koordinációs készséged. (Játéktechnikailag 1 %-kal megnő az adott fordulóban a fegyverszakértelem feljődésed maximuma). A H 2069 2 <tárgy> paranccsal a tárgy paraméterben megadott quwarg kitindarab, nerub totemfétis, vagy moa relikvia energiáját alakítja át a refrugátor, így megerősítve a szervezetedet. (Ez +1 max. ÉP-t jelent.) A H 2069 3 <tárgy> paranccsal a tárgy paraméterben megadott quwarg kitindarab, nerub totemfétis, vagy moa relikvia energiáját alakítja át a refrugátor, így megerősítve a mágikus kapacitásodat. (Ez +4 max. VP-t jelent.)
Ha a H 2069 dragnit1 dragnit2 parancsot adod ki, akkor 3 dragnit1-ből 1 dragnit2-t készít. (Csak a nagyobb phua-kúp dragnitjaira működik!)
Ha a H 2069 <csodakenőcs> <darab> paranccsal használod, akkor a megadott sorszámú kenőcsből nerub elixírt készít egy tleikan életkő elhasználásával. Ekkor a 3. paraméterben megadhatod, hány elixírt készítesz. Ennyi csodakenőcs és tleikan életkő kell a használatához, de a TVP költség nem változik. Mind az öt parancs kiadása 5 TVP-be kerül.
A H 2069 1480 <darab> parancs hatására, ha a <darab> 100 alatt van, akkor <darab> titanitdukátból <darab> védőkristályt készít, ha a <darab> 100 felett van, akkor <darab>-100 titanitdukátból <darab>-100 védőprizmát készít.
Nem tudod, hogy hogyan működik ez a bigyó, nem érted, de nem is akarod érteni. A lényeg, hogy működik... legalábbis te még nem láttad besülni, és ez már több, mint ami a gnómok találmányainak többségéről elmondható.

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy. Az ősi birodalmak területén 150 VP-t ad, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)
A varázskővel együtt egy új parancsot is megismersz, az FVK-t. Az FVK (százalék) parancs hatására, ha a szörnyekkel vívott csata elején a karakter aktuális varázspontja a maximális varázspontjánaknak a parancsban megadott %-a alatt van, akkor a csata kezdetén feltöri a varázskövet, vagy más hasonló, VP-t adó tárgyát.]

TERMÉSZETELLENES ÖREGEDÉS
Előbb-utóbb találkozni fogsz olyan szörnyekkel, amelyek ún. természetellenes öregedést okoznak. Ilyenkor a szörny pillantásától/érintésétől a tested akár évtizedeket is öregedhet egy szempillantás alatt, ha nem dobod meg a szerencsédet halál ellen. Ezenkívül bizonyos varázslatok használata is okozhat azonnali öregedést. Az ilyen öregedés csak a testedre hat, szellemedet, elmédet épen hagyja. Ha viszont ily módon elérkezel a maximális lehetséges életkorodhoz (ezt pontosan te nem ismered) meghalsz, visszafordíthatatlanul, még a deus ex machina sem ment meg. Természetesen lehetőség van a természetellenes öregedés visszafordítására is, különböző varázsitalokkal, varázslatokkal. Ha a valódi életkorod (a szellemedé) és a testedé különbözik, ezt a karakterlapon, az ÉLETKOR: VALÓDI/TESTI életkor formában olvashatod le. A tested életkora semmilyen módon sem csökkenhet a valódi életkorod alá. Nyilvánvaló, hogy a különböző fajok élettartama eltérő. Az emberek maximális élettartama 80-110 év, az elfeké 1200-1600, a törpéké 600-750, az árnymanóké 90-130, a trolloké 60-80, a gnómoké 800-1000, az alakváltóké 150-200, a kobuderáké 120-150. A mutánsok maximális élettartama ismeretlen.

KARAKTERLAP

Yaztromo, egy hosszú ősz hajú, félszemű mutáns férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez az 1. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 173 cm
IQ: 14 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 72 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 1 Menekülés: 50 % Életkor: 1/1 év
Egészség: 18 Életpont: 68/31 Jellem: semleges (-15) Tul. pont: 0
Szerencse: 17 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 9/9
Eddig összesen 5 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 24 TP-t kaptál. Jelenleg 54 TP-d van. A következő szinthez még 46 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1 ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 1
vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 1
dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
14,94 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 14

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 83 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 1
4. mászás: 1 5. csapdakészítés: 1 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 1 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 1
10. szörnyidomítás: 1 11. szerencsejáték: 1 12. versengés: 1
13. harcművészetek: 1 14. zene: 1 15. szörnyismeret: 1
16. pszi: 1 17. zárnyitás: 1 18. vadászat: 1
19. vitalitás: 1 20. bányászat: 1 21. testépítés: 1
22. főzés: 1

PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
10 kerek kő (#19) 2 kőkés (#6) 1 parittya (#18)
1 kaja (#2)
2 varányszem (#30)

Összsúly: 2.94 kg Megterheltség: 7%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaja (#2) 10 kerek kő (#19) 2 kőkés (#6)
1 parittya (#18) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

-107 -106 -105 -104 -103 -102 -101 -100 -99 -98
-30
-29
-28
-27
-26
-25
(-105,-27) rambó bogár (#14)
(-104,-27) lila brekk (#11)
(-103,-27) mély kút (#93), szárnyas gömböc (#12)
(-102,-26) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), érclelőhely, homokvarány (#16)
(-101,-27) homokvarány (#16), érclelőhely
(-100,-28) démontetű (#15), mély kút (#93)
(-99,-29) oltár

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Üzenet küldése a karakternek